Zeppelin

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Szenario entworfen von P. Dols

Hintergrund

In den ersten Jahren des Ersten Weltkriegs wurden Zeppeline als Bomber eingesetzt. Großen Schaden richteten sie nicht an, aber die britische Regierung war über die Angriffe so beunruhigt, dass sie mehr als hundert Flugzeuge rund um London zur Luftverteidigung zurückhielt — Maschinen, die an der Front schmerzlich fehlten. Weil Flugzeuge in diesen frühen Jahren nur dürftig bewaffnet waren, wurden Zeppeline nicht oft abgeschossen, obwohl sie äußerst verwundbar waren: Das Wasserstoffgas, mit dem sie gefüllt waren, war hochentzündlich. Später, ab Mitte 1917, wurde das Fliegen mit einem Zeppelin fast zum Selbstmord.

Warum diese Seite hier steht

Die folgenden Regeln gehören zum Zeppelin-Szenario aus der Liste der Pläne. Sie sind noch nicht Teil des regulären Spiels und stehen deshalb auch nicht in den regulären Regeln — dies ist im Moment der einzige Ort, an dem du sie lesen kannst. Version 2.5.1.

Grundszenario: der Zeppelin als schwebendes Hindernis

Größe und Schadenspunkte. Ein oder mehrere Zeppeline erscheinen an einer Startposition, die die Spielleitung im Voraus festlegt, zusammen mit ihrer Länge: ein oder zwei Hexfelder. Ein Zeppelin von einem Hexfeld kann 12 Schadenspunkte aufnehmen, ein Zeppelin von zwei Hexfeldern 20. Das sind zwei getrennte Summen je nach Länge, nicht Schadenspunkte pro Hexfeld: Der Zeppelin hat immer einen gemeinsamen Vorrat, und jeder Treffer — auf welches seiner Hexfelder auch immer — geht von demselben Vorrat ab.

Bewegung. Ohne die optionalen Regeln unten bewegt sich ein Zeppelin jede Runde wie eine Wolke: Er treibt, von keinem Spieler gesteuert. Treibt er über den Rand des Spielfelds hinaus, erscheint er auf der gegenüberliegenden Seite wieder — genau wie die Wolken.

Ein Zeppelin hat immer eine klare Vorderseite, auch wenn er zwei Hexfelder lang ist: In jedem Moment ist klar, welches Hexfeld die Nase und welches das Heck ist. Sein Kurs — die Richtung, in die die Nase zeigt — bleibt die ganze Zeit derselbe, auch während er hinaustreibt und zurückkommt: Ein Zeppelin, der nach Norden zeigt, wenn er über den westlichen Rand verschwindet, zeigt noch immer nach Norden, wenn er am östlichen Rand wieder erscheint.

Beim Wiedererscheinen taucht der Zeppelin in diesem festen Kurs möglichst auf den äußersten Randfeldern der neuen Seite auf. Liegt er quer zum Rand — seine beiden Hexfelder nebeneinander, auf gleicher Höhe mit dem Rand —, erscheinen sie zusammen auf einmal am Rand. Liegt er längs, mit einem Hexfeld einen Schritt hinter dem anderen, und ein Hexfeld treibt vom Spielfeld, bleibt das andere vorerst auf dem Spielfeld. Ein solcher Zeppelin erscheint also nie in zwei getrennten Stücken an zwei gegenüberliegenden Rändern des Spielfelds: Das Spiel wartet, bis er vollständig vom Spielfeld getrieben ist — es sei denn, der Wind bläst ihn in der Zwischenzeit genau zurück, was nur möglich ist, solange er das Spielfeld noch nicht ganz verlassen hat —, bevor er an anderer Stelle auf dem Spielfeld wiedererscheint.

Beschädigen und Zerstören. Der erste Treffer auf einen Zeppelin bringt dem Schützen 2 Punkte. Wird der Zeppelin danach zerstört, bringt das 5 Punkte — für den zerstörenden Treffer selbst, nicht noch einmal für den ersten Treffer. Für jeden anderen Schaden, also Treffer, die weder der erste noch der Todesstoß sind, gibt es keine Punkte.

Explosion. Bei seiner Zerstörung explodiert der Zeppelin, und das Flakfeuer der Besatzung geht ein letztes Mal los, in einem verzweifelten Schlussakt. Alle Flugzeuge in der Nähe nehmen dadurch Schaden:

Entfernung zum ZeppelinSchaden
Dasselbe Hexfeld5 Schadenspunkte
1 Hexfeld entfernt4 Schadenspunkte
2 Hexfelder entfernt3 Schadenspunkte

Ein gelandetes Flugzeug kann durch diese Explosion nicht beschädigt werden.

Zeitpunkt der Explosion (Klarstellung). Die Explosion erfolgt unmittelbar am Ende des Zuges, in dem der Zeppelin zerstört wird, also nicht erst am Ende der Runde. Die Entfernung wird vom nächstgelegenen Hexfeld des Zeppelins aus gemessen, mit den Flugzeugen dort, wo sie nach diesem Zug stehen.

Schusslinie und gemeinsames Hexfeld. Ein Flugzeug kann nicht geradewegs durch einen Zeppelin schießen: Er blockiert die Schusslinie. Ein Flugzeug kann aber einfach in dasselbe Hexfeld wie der Zeppelin fliegen, ohne dass einer von beiden dadurch Schaden nimmt. Ein Flugzeug, das dasselbe Hexfeld wie der Zeppelin belegt, gilt als in einer anderen Flughöhe — genau wie wenn zwei Flugzeuge sich ein Hexfeld teilen.

Optionale Regeln: der gesteuerte Zeppelin

Start. Möchte die Spielleitung einen Zeppelin, der nicht einfach treibt, sondern von den Spielern gemeinsam gesteuert wird, gelten die folgenden Regeln anstelle des obigen Grundszenarios. Es gibt dann genau einen Zeppelin, von einem oder zwei Hexfeldern — mit denselben Schadenspunkten und denselben Regeln für das Wiedererscheinen am Rand wie im obigen Grundszenario. Er startet in der Mitte des Spielfelds, mit der Nase in eine zufällig bestimmte Richtung.

Befehle und Abstimmung. Bei jedem Zug darf jeder Spieler einen Bewegungsbefehl und einen Feuerbefehl für den Zeppelin abschicken. Ein Spieler ist nicht verpflichtet, einen Befehl abzuschicken:

BefehlsartMögliche BefehleBedeutung
BewegungA / L / LS / R / RS / 0vorwärts / links / scharf links / rechts / scharf rechts / Position halten
Feuerf-A / f-L / f-R / f-B / f-0nach vorn / links / rechts / nach hinten feuern / Feuer halten
Feuer, an einem Flugplatzd-Beine Bombe abwerfen statt zu feuern

Von allen abgeschickten Befehlen gewinnt bei jedem Zug der am häufigsten gewählte — es braucht keine absolute Mehrheit: Wählen zwei Spieler denselben Befehl und die anderen vier jeweils etwas anderes, gewinnt dieser Befehl trotzdem mit zwei Stimmen. Liegen zwei oder mehr Befehle gleichauf an der Spitze, passiert in diesem Zug nichts: Der Zeppelin bewegt sich nicht oder feuert nicht — Bewegung und Feuern werden getrennt gezählt.

Bewegung auf dem Spielfeld. Bei einem Zeppelin von zwei Hexfeldern funktioniert jeder Bewegungsbefehl so (mit Hexfeld A als Nase und Hexfeld B als Heck):

Für einen Zeppelin von einem Hexfeld gelten einfach dieselben Bewegungsregeln wie für ein einzelnes Flugzeug.

Wer Befehle geben darf. Auch ein Spieler, der selbst nicht mehr fliegt — abgeschossen, vom Spielfeld geweht oder aus einem anderen Grund aus der Partie —, darf bis zum Ende der Partie weiter Befehle für den Zeppelin geben. Wer selbst nicht mehr kämpft, behält so noch einen gewissen Einfluss auf das, was auf dem Spielfeld geschieht. Eine Ausnahme: Wird ein Spieler aus der Partie genommen, weil er drei Züge hintereinander keinen Befehl für sein eigenes Flugzeug abgegeben hat (dreimal NMR), darf er ab diesem Moment auch den Zeppelin nicht mehr befehligen. Keinen Befehl speziell für den Zeppelin abzuschicken zählt dafür nicht — siehe „Nicht abstimmen“ unten.

Feuern. Anders als ein reguläres Flugzeug, das in einem einzigen Zug in drei Richtungen zugleich feuern kann, feuert der Zeppelin immer nur in genau eine Richtung. Er feuert höchstens einmal pro Zug, also bis zu dreimal pro Runde, verteilt auf seine drei Züge — nie mehrere Richtungen zugleich im selben Zug. Sein Munitionsvorrat ist unerschöpflich. Bei einem Zeppelin von zwei Hexfeldern feuert er mit f-A, f-L und f-R vom vorderen Hexfeld (A) aus und mit f-B vom hinteren Hexfeld (B) aus — genau wie bei einem einzelnen Flugzeug.

Bomben abwerfen. Spieler dürfen in jedem Zug einen Bombenbefehl (d-B) statt eines Feuerbefehls abschicken, um einen Flugplatz zu bombardieren — auch wenn beim Abschicken noch nicht bekannt ist, ob der Zeppelin diesen Flugplatz tatsächlich erreichen wird, da über den Bewegungsbefehl im selben Zug abgestimmt wird. Bringt die Bewegung des Zeppelins ihn nicht zu einem Flugplatz, hat der Befehl d-B keine Wirkung: Der Zeppelin feuert in diesem Zug einfach nicht. Ein Spieler schickt pro Zug höchstens einen Feuerbefehl ab: Ein d-B lässt sich also nie mit einem regulären Feuerbefehl kombinieren. Anders als beim Feuern, wo A/L/R nur vom vorderen und B nur vom hinteren Hexfeld kommen kann, gibt es bei d-B keine getrennten Hexfelder: Die Bombe kann sowohl vom vorderen als auch vom hinteren Hexfeld abgeworfen werden, Bombardieren ist also möglich, sobald mindestens eines der beiden Hexfelder des Zeppelins auf einem Flugplatz liegt.

Steht in diesem Moment ein Flugzeug gelandet auf dem Flugplatz, beschädigt die Bombe den Flugplatz selbst nicht: Stattdessen erleidet dieses Flugzeug so viele Schadenspunkte, wie es Stimmen für das Bombardieren gab — je mehr Spieler für eine Bombe stimmen, desto härter der Treffer —, höchstens 3 Schadenspunkte. Der Gedanke dahinter: Ein gelandeter Pilot, der einen Zeppelin herannahen sieht, weiß, dass er sich beeilen muss, um zu starten. Steht in diesem Moment kein Flugzeug gelandet auf dem Flugplatz, trifft die Bombe den Flugplatz selbst: Er kann in den nächsten 2 Runden weder repariert noch aufgefüllt werden. Nach einem Abwurf muss die Besatzung drei Runden warten, bis eine neue Bombe bereit ist; in diesen drei Runden ist kein weiteres Bombardieren möglich. Verliert ein Flugzeug durch eine solche Bombe Punkte, gehen sie wie üblich verloren, aber kein Spieler erhält dafür Siegpunkte.

Flugplätze und das Hinaustreiben vom Spielfeld. Treibt der Zeppelin an einem Flugplatz vom Spielfeld, gelten einfach die normalen Regeln für das Hinaustreiben und Wiedererscheinen am Rand, wie oben beschrieben — für den Flugplatz selbst gibt es keine eigene Regel. Auf einem Spielfeld aus sechseckigen Hexfeldern liegt es nahe, dass der Zeppelin ziemlich oft an einem Flugplatz auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfelds landet, aber das muss nicht geschehen: Es ist einfach eine mögliche Folge gewöhnlicher Bewegung, kein festes Ergebnis.

Sturmschaden. Eine Gewitterwolke beschädigt den Zeppelin auf dieselbe Weise wie ein Flugzeug. Geht der Zeppelin dadurch verloren, werden keine Punkte vergeben.

Nicht abstimmen. Ein Spieler kann sich einfach dafür entscheiden, für den Zeppelin Position zu halten (0) oder das Feuer zu halten (f-0): Das sind genauso gültige Befehle wie jeder andere und zählen deshalb auch bei der Abstimmung. Nur ein Spieler, der für einen Zug überhaupt keinen Befehl abschickt — weder für die Bewegung noch für das Feuer —, zählt nicht mit: Seine Stimme unterstützt dann stillschweigend den Befehl, der von den anderen die meisten Stimmen bekommt. Sobald ein Spieler irgendetwas abschickt, sei es für die Bewegung oder für das Feuer, zählt das für die Partie nicht als NMR. Diese Form von NMR ist getrennt vom NMR für das eigene Flugzeug eines Spielers: Wie oft ein Spieler auch keinen Befehl für den Zeppelin abschickt, das führt nie zum Ausschluss aus der Partie oder vom Befehlen des Zeppelins.

Urheberrecht. tweedekker1916 selbst ist eine eigenständige Interpretation des Spielkonzepts von Sopwith — dem Brettspiel, das David Dyer 1978 entwarf und das später zu einer Postspiel-Version wurde. Dieses Zeppelin-Szenario gehört nicht dazu: Es ist eine unabhängige Variante, vollständig aus eigener Idee entstanden und weder von Sopwith noch von einer anderen Quelle abgeleitet. Das Urheberrecht an diesem Text liegt bei Tweedekker1916. © 2026. Alle Rechte vorbehalten.

Zuschauerloge: ein Zeppelin, über den abgestimmt wird

Dieselbe Umgebung wie in der regulären Demopartie — dieselben sechs Computerpiloten, dieselben Runden, derselbe Wind —, aber mit einem Zeppelin von zwei Hexfeldern, der getrennt von ihrem eigenen Kampf mittreibt. Jede Runde gibt jeder der sechs eine Stimme für einen Bewegungsbefehl ab (A/L/LS/R/RS/0); der Befehl mit den meisten Stimmen gewinnt, oder es passiert nichts, wenn es Gleichstand gibt. Dieses Beispiel steht fest: Anders als die reguläre Demo wird es nicht jeden Tag neu ausgetragen, du findest hier also jedes Mal dieselben Runden.

zurück Runde 2 von 27 weiter
αβγ1αβγ2αβγ3αβγ4αβγ5αβγ6Rode BaronZwarte ValkLone WolfKiekendiefStaartschotDowning John

Die cremefarbene Hülle ist der Zeppelin; das kleine Dreieck markiert die Nase.

Die Abstimmung dieser Runde

Position halten gewinnt diese Abstimmung.

PilotStimme
Rode Baron Position halten ✦
Zwarte Valk rechts
Lone Wolf geradeaus
Kiekendief links
Staartschot scharf rechts
Downing John Position halten ✦
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