← scenario's · een idee dat nog niet in het gewone spel zit — deze pagina bestaat om het uit te proberen, niet om mee te spelen
Scenario bedacht door P. Dols
In de eerste jaren van de Eerste Wereldoorlog werden zeppelins ingezet als bommenwerpers. Veel schade richtten ze niet aan, maar de Britse regering schrok zo van de aanvallen dat ze meer dan honderd vliegtuigen rond Londen achterhield voor de luchtverdediging — toestellen die aan het front hard gemist werden. Omdat vliegtuigen in die eerste jaren nog maar gebrekkig bewapend waren, werden zeppelins niet vaak neergeschoten, al waren ze uiterst kwetsbaar: het waterstofgas waarmee ze gevuld waren, was levensgevaarlijk brandbaar. Later, vanaf medio 1917, werd vliegen met een zeppelin haast zelfmoord.
De regels hieronder horen bij het zeppelin-scenario uit de plannenlijst. Ze zijn nog niet onderdeel van het gewone spel en staan daarom ook niet bij de gewone spelregels — dit is de enige plek waar je ze op dit moment kunt lezen. Versie 2.5.1.
Grootte en schadepunten. Eén of meer zeppelins verschijnen op een startpositie die de spelleiding vooraf bepaalt, net als hun lengte: één of twee hexen. Een zeppelin van één hex kan 12 schadepunten opvangen, een zeppelin van twee hexen 20. Dat zijn twee losse totalen per lengte, geen schadepunten per hex: de zeppelin heeft steeds één gedeelde voorraad, en elke treffer — op welke van zijn hexen dan ook — gaat van diezelfde voorraad af.
Bewegen. Zonder de optionele regels hieronder beweegt een zeppelin elke beurt als een wolk: hij drijft mee, niet bestuurd door een speler. Waait hij van de rand van het bord af, dan verschijnt hij aan de overkant weer terug — net als wolken dat doen.
Een zeppelin heeft altijd een duidelijke voorkant, ook als hij twee hexen lang is: op elk moment is helder welke hex de neus is en welke de staart. Zijn richting — de kant waar de neus naar wijst — blijft de hele tijd hetzelfde, ook tijdens het wegwaaien en het terugkomen: een zeppelin die naar het noorden wijst op het moment dat hij over de westrand verdwijnt, wijst nog steeds naar het noorden als hij aan de oostrand terugkomt.
Bij het terugkomen verschijnt de zeppelin, in die vaste richting, voor zover mogelijk op de buitenste rand-hexen van de nieuwe kant. Staat hij dwars op de rand — zijn beide hexen liggen naast elkaar, gelijk met de rand — dan verschijnen ze in één keer samen op de rand. Ligt hij in de lengte, met de ene hex een stap achter de andere, en waait er een hex van het bord af, dan blijft de andere hex nog op het bord liggen. Zo'n zeppelin verschijnt daarom nooit in twee losse stukken op twee tegenover elkaar liggende randen van het bord: er wordt gewacht tot hij helemaal van het bord is gewaaid — tenzij de wind hem intussen exact terugwaait, wat alleen kan zolang hij het bord nog niet helemaal heeft verlaten — voordat hij elders weer op het bord verschijnt.
Beschadigen en vernietigen. De eerste treffer op een zeppelin levert de schutter 2 punten op. Wordt de zeppelin daarna vernietigd, dan levert dat 5 punten op — voor de vernietigende treffer zelf, niet nogmaals voor de eerste. Voor alle andere schade, dus treffers die niet de eerste zijn en niet de genadeklap, worden geen punten toegekend.
Ontploffing. Bij zijn vernietiging ontploft de zeppelin, en het luchtafweervuur van de bemanning gaat in een laatste wanhoopsdaad nog af. Alle vliegtuigen in de buurt lopen daardoor schade op:
| Afstand tot de zeppelin | Schade |
|---|---|
| Zelfde hex | 5 schadepunten |
| 1 hex afstand | 4 schadepunten |
| 2 hexen afstand | 3 schadepunten |
Een geland vliegtuig kan door deze ontploffing niet beschadigd worden.
Moment van de ontploffing (verduidelijking). De ontploffing volgt direct aan het eind van de zet waarin de zeppelin vernietigd wordt, dus niet pas aan het eind van de beurt. De afstand wordt gemeten vanaf het dichtstbijzijnde hex van de zeppelin, met de vliegtuigen op hun plek na die zet.
Vuurlijn en Zelfde hex bezetten. Een vliegtuig kan niet dwars door een zeppelin heen schieten: die blokkeert de vuurlijn. Een vliegtuig kan wél gewoon dezelfde hex als de zeppelin binnenvliegen, zonder dat een van beide daar schade van ondervindt. Een vliegtuig dat dezelfde hex als de zeppelin bezet, wordt geacht zich op een andere hoogte te bevinden — precies zoals dat ook geldt wanneer twee vliegtuigen dezelfde hex delen.
Start. Wil de spelleiding een zeppelin die niet alleen maar meedrijft, maar door de spelers gezamenlijk wordt bestuurd, dan gelden in plaats van het basisscenario de volgende regels. Er is dan precies één zeppelin, van één of twee hexen — met dezelfde schadepunten en dezelfde regels voor het terugkomen aan de rand als in het basisscenario hierboven. Hij begint in het midden van het bord, met de neus in een willekeurig bepaalde richting.
Orders en stemming. Elke zet mag iedere speler een bewegingsorder en een vuurorder voor de zeppelin insturen. Een speler is niet verplicht een order in te sturen:
| Soort order | Mogelijke orders | Betekenis |
|---|---|---|
| Beweging | A / L / LS / R / RS / 0 | vooruit / links / scherp links / rechts / scherp rechts / stilliggen |
| Vuren | f-A / f-L / f-R / f-B / f-0 | vuren naar voren / links / rechts / achteren / niet vuren |
| Vuren, bij een vliegveld | d-B | bom droppen in plaats van vuren |
Van alle ingestuurde orders wint per zet steeds de order die het vaakst is gekozen — dat hoeft geen absolute meerderheid te zijn: kiezen twee spelers dezelfde order en de andere vier stuk voor stuk iets anders, dan wint die order alsnog met twee stemmen. Staan er twee of meer orders gelijk op de eerste plaats, dan gebeurt er die zet niets: de zeppelin beweegt niet, of vuurt niet — beweging en vuren worden apart geteld.
Beweging op het bord. Bij een zeppelin van twee hexen werkt elk bewegingsbevel als volgt (met hex A de neus en hex B de staart):
Bij een zeppelin van één hex gelden gewoon dezelfde bewegingsregels als voor een los vliegtuig.
Wie mag orderen. Ook een speler die zelf niet meer meevliegt — neergeschoten, van het bord gevlogen, of om een andere reden uit de partij — mag de zeppelin gewoon blijven orderen tot de partij is afgelopen. Wie niet meer zelf strijdt, houdt zo toch nog invloed op wat er verder op het bord gebeurt. Eén uitzondering: gaat een speler uit de partij omdat hij drie zetten op rij geen order voor zijn eigen vliegtuig heeft ingestuurd (drie keer NMR), dan mag hij vanaf dat moment ook de zeppelin niet meer orderen. Het niet insturen van een order specifiek voor de zeppelin telt daar niet in mee — zie 'Niet stemmen' hieronder.
Vuren. Anders dan een gewoon vliegtuig, dat in één zet tegelijk in drie richtingen kan vuren, vuurt de zeppelin telkens in precies één richting. Hij vuurt hoogstens één keer per zet, dus tot drie keer per beurt, verspreid over zijn drie zetten — nooit meerdere richtingen tegelijk binnen dezelfde zet. Zijn munitievoorraad is onuitputtelijk. Bij een zeppelin van twee hexen vuurt hij bij f-A, f-L en f-R vanuit de voorste hex (A), en bij f-B vanuit de achterste hex (B) — net als bij een los vliegtuig.
Bommen droppen. Spelers mogen in elke zet, in plaats van een vuurorder, een bomorder (d-B) insturen om een vliegveld te bombarderen — ook als op het moment van insturen nog niet vaststaat of de zeppelin dat vliegveld ook daadwerkelijk bereikt, want over de bewegingsorder wordt in diezelfde zet gestemd. Bereikt de zeppelin bij het uitvoeren van zijn beweging geen vliegveld, dan heeft de d-B order geen effect: de zeppelin vuurt die zet dan gewoon niet. Een speler stuurt per zet hoogstens één vuurorder in: een d-B kan dus nooit samen met een gewone vuurorder worden ingestuurd. Anders dan bij vuren, waar A/L/R alleen vanuit de voorste hex en B alleen vanuit de achterste hex kan, gelden voor d-B geen aparte hexen: de bom kan vanuit zowel de voorste als de achterste hex gedropt worden, dus zodra minstens één van de twee hexen van de zeppelin op een vliegveld staat, kan er gebombardeerd worden.
Staat er op dat moment een vliegtuig geland op het vliegveld, dan richt de bom geen schade aan het vliegveld zelf aan: in plaats daarvan loopt dat vliegtuig evenveel schadepunten op als er spelers voor bombarderen hebben gestemd — hoe meer spelers dus voor een bom kiezen, hoe harder de klap — met een maximum van 3 schadepunten. De gedachte erachter: een geland piloot die een zeppelin ziet naderen, weet dat hij haast moet maken met opstijgen. Staat er op dat moment geen vliegtuig geland op het vliegveld, dan treft de bom het vliegveld zelf: er kan dan de eerstvolgende 2 beurten niet gerepareerd of bijgeladen worden op dat vliegveld. Na een worp moet de bemanning drie beurten wachten voordat er een nieuwe bom klaarligt; in die drie beurten kan er niet opnieuw gebombardeerd worden. Verliest een vliegtuig door zo'n bom zijn punten, dan gaan die verloren zoals gebruikelijk, maar geen enkele speler krijgt daar overwinningspunten voor.
Vliegveld en wegwaaien van het veld. Waait de zeppelin bij een vliegveld van het bord af, dan gelden gewoon de normale regels voor wegwaaien en terugkomen aan de rand, zoals hierboven beschreven — er is geen aparte regel voor het vliegveld zelf. Op een bord van zeshoekige hexen ligt het voor de hand dat de zeppelin daarbij nogal eens uitkomt bij een vliegveld aan de overkant van het bord, maar dat hoeft niet per se zo uit te komen: het is simpelweg een mogelijk gevolg van de gewone beweging, geen vaststaand resultaat.
Stormschade. Een stormwolk beschadigt de zeppelin op dezelfde manier als een vliegtuig. Gaat de zeppelin daardoor verloren, dan worden er geen punten uitgekeerd.
Niet stemmen. Een speler kan voor de zeppelin gewoon kiezen voor stilliggen (0) of voor niet vuren (f-0): dat zijn net zulke volwaardige orders als alle andere, en tellen dus ook mee in de stemming. Alleen een speler die voor een zet helemaal geen order instuurt — geen beweging én geen vuurorder — telt niet mee: zijn stem ondersteunt dan stilzwijgend welke order ook de meeste stemmen krijgt van de anderen. Zodra een speler wél iets instuurt, voor beweging of voor vuren, geldt dat niet als NMR voor het spel. Deze vorm van NMR staat los van het NMR voor je eigen vliegtuig: hoe vaak een speler ook geen order voor de zeppelin instuurt, dat leidt nooit tot uitsluiting van het spel of van het orderen van de zeppelin.
Copyright. tweedekker1916 zelf is een eigen uitwerking van het spelconcept van Sopwith — het bordspel dat David Dyer in 1978 ontwierp en dat later tot een postale versie is bewerkt. Dit zeppelin-scenario maakt daar geen deel van uit: het is een zelfstandige variant, volledig zelf bedacht en niet ontleend aan Sopwith of enige andere bron. Het copyright op deze tekst berust bij Tweedekker1916. © 2026. Alle rechten voorbehouden.
Hetzelfde decor als de gewone demonstratiepartij — dezelfde zes computerpiloten, dezelfde beurten, dezelfde wind — maar met een tweehoks-zeppelin die los van hun eigen gevecht meedrijft. Elke beurt brengt elk van de zes zijn stem uit op een bewegingsorder (A/L/LS/R/RS/0); de order met de meeste stemmen wint, of er gebeurt niets bij een gelijke stand. Dit potje ligt vast: het wordt niet, zoals de gewone demo, elke dag opnieuw uitgevochten, zodat je hier steeds dezelfde beurten terugvindt.
De crème-kleurige romp is de zeppelin; het driehoekje wijst de neus aan.
Gelijke stand — de zeppelin heeft deze beurt stilgelegen.
| Piloot | Stem |
|---|---|
| Rode Baron | scherp links |
| Zwarte Valk | scherp rechts |
| Lone Wolf | rechts |
| Kiekendief | scherp rechts |
| Staartschot | vooruit |
| Downing John | rechts |
Terug naar de scenario's-pagina voor de andere plannen, of naar de gewone spelregels voor het spel zoals het nu al gespeeld wordt.
Deze site gebruikt alleen technische cookies, onder meer om te onthouden in welke taal je leest. De server telt wel hoeveel verschillende bezoekers de voorpagina per dag, per week en per kwartaal krijgt, maar dat gebeurt met een cijfercode waar geen bezoeker uit te herkennen is en die hoogstens drie maanden blijft staan; er zijn geen cookies van anderen en er gaat niets naar advertentiebedrijven. Lees de privacyverklaring.