The Sky is the Limit

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Runde 2 von 2Wind → NordwestenAlle Partien
Zug für Zug:Ganze RundeZug 1Zug 2Zug 3← vorherige Rundenächste Runde →
αβγ1αβγ2αβγ3αβγ4αβγ5αβγ6MutedfaithFinchhunterNickyOllannachChippyCambria

Funkgeplauder

In dieser Runde hat niemand etwas geschrieben.

Was du auf dem Spielfeld siehst

Flugzeuge
Jedes Flugzeug ist ein Doppeldecker in der Farbe seines Spielers, mit der Nase in Flugrichtung.
Ring darum
Ein messingfarbener Ring bedeutet, dass dieser Pilot zwanzig Punkte oder mehr hat und deshalb Ass-Vorteile genießt.
Farbige Startbahnen
Die Flugplätze, jeder mit drei Startbahnen: α links, β zur Mitte und γ rechts. Die Startbahnen sind in der Farbe des Piloten eingefärbt. Ein Flugplatz mit verblassten Bahnen gehört zu einem Piloten, der aus dem Kampf ist.
Graue Flächen
Gewitterwolken. In ihnen zu fliegen kostet Schaden, und du kannst nicht in sie hinein oder durch sie hindurch schießen.
Dunklerer Außenrand
Die letzte Reihe Hexfelder. Fliegst du darüber hinaus, verlässt du das Spielfeld und stürzt ab.
Durchgezogene Linien
Die Route, die ein Flugzeug in dieser Runde flog, mit einem hellen offenen Ring (ohne Füllung, statt der Spielerfarbe) am Startpunkt.
Gepunktete Linien
Die abgegebenen Salven. Ein gefüllter Punkt in der Spielerfarbe auf der Linie bedeutet, dass sie getroffen hat — der helle Ring an einem Startpunkt und der gefüllte Punkt eines Treffers bleiben so zwei getrennte Dinge, auch wenn sie zufällig an derselben Stelle landen.
Namen an den Flugplätzen
An jedem Flugplatz steht der Name seines Piloten mit zwei Zahlen, zum Beispiel 12/16: wie viele Schadenspunkte er noch einstecken kann, bevor er abstürzt, und wie viele Salven er noch hat.

Was geschah

Zug 1

nichts Besonderes

Zug 2

nichts Besonderes

Zug 3

  • Mutedfaith trifft Finchhunter auf Entfernung 2 (3 DP)
  • Finchhunter trifft Mutedfaith auf Entfernung 2 (3 DP)

Nach dem letzten Zug

  • Der Wind kommt auf.
  • Die Wolken ziehen ein Hexfeld nach Nordwesten.
  • Ollannach erleidet 1 DP durch eine darüberziehende Wolke

Abgeschickte Befehle

PilotZug 1Zug 2Zug 3
MutedfaithA GeradeausA GeradeausL Kurve links
Feuer A+L (geradeaus, links)
FinchhunterRS Seitenslip rechtsA GeradeausL Kurve links
Feuer A+L (geradeaus, links)
NickyA GeradeausA GeradeausL Kurve links
OllannachA GeradeausLS Seitenslip linksLS Seitenslip links
Feuer A (geradeaus)
ChippyA GeradeausL Kurve linksA Geradeaus
Feuer A (geradeaus)
CambriaL Kurve linksL Kurve links
Feuer R (rechts)
A Geradeaus
Feuer R (rechts)

Abkürzungen zum Nachschlagen: A = Geradeaus, L = Kurve links, R = Kurve rechts, LS = Seitenslip links, RS = Seitenslip rechts, 0 = Halten, IT = Immelmann, SL = Split-S links, SR = Split-S rechts, LO = Looping, TA = Start Bahn Alfa, TB = Start Bahn Beta, TC = Start Bahn Gamma, T = Weiterrollen, LD = Landen. Beim Feuer bedeuten A, L und R dasselbe wie bei einem Manöver: geradeaus, links, rechts.

So lag das Spielfeld nach Runde 2

Die drei Züge sind ausgeführt und die Wolken sind ein Hexfeld weitergezogen. Das ist also der Stand, mit dem Runde 3 begann.

αβγ1αβγ2αβγ3αβγ4αβγ5αβγ69/14 MutedfaithFinchhunter 9/1412/16 NickyOllannach 11/1512/15 ChippyCambria 12/14

Ohne Flug- und Schussbahnen, damit du nur die Positionen siehst.

Der Stand der Flugzeuge

PilotErlittenZugefügtSchaden übrigMunitionAbschüssePunkteZustand
Mutedfaith3 DP3 DP9 von 12140+1in der Luft
Finchhunter3 DP3 DP9 von 12140+1in der Luft
Nicky0 DP0 DP12 von 12160+0in der Luft
Ollannach1 DP0 DP11 von 12150+0in der Luft
Chippy0 DP0 DP12 von 12150+0in der Luft
Cambria0 DP0 DP12 von 12140+0in der Luft

Erlitten ist aller Schaden, den ein Flugzeug in dieser Runde abbekam, durch Treffer und durch Wolken. Zugefügt ist der Schaden, den ein Pilot mit seinen Treffern an anderen Flugzeugen anrichtete; Treffer auf Ballone zählen nicht mit. Reparaturen stehen gesondert im Bericht.

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