Demonstratiepartij

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Runde 3 von 27Wind → OstenAlle Partien
Zug für Zug:Ganze RundeZug 1Zug 2Zug 3← vorherige Rundenächste Runde →
αβγ1αβγ2αβγ3αβγ4αβγ5αβγ6Rode BaronZwarte ValkLone WolfKiekendiefStaartschotDowning John

Die Flugzeuge stehen dort, wo sie nach diesem Zug waren. Der offene Ring zeigt, wo jedes Flugzeug zu Beginn dieses Zuges stand; die blasse Linie dahinter ist der Weg der früheren Züge dieser Runde. Schussbahnen und Treffer gehören nur zu diesem Zug.

In diesem Zug 1

Was du auf dem Spielfeld siehst

Flugzeuge
Jedes Flugzeug ist ein Doppeldecker in der Farbe seines Spielers, mit der Nase in Flugrichtung.
Ring darum
Ein messingfarbener Ring bedeutet, dass dieser Pilot zwanzig Punkte oder mehr hat und deshalb Ass-Vorteile genießt.
Farbige Startbahnen
Die Flugplätze, jeder mit drei Startbahnen: α links, β zur Mitte und γ rechts. Die Startbahnen sind in der Farbe des Piloten eingefärbt. Ein Flugplatz mit verblassten Bahnen gehört zu einem Piloten, der aus dem Kampf ist.
Graue Flächen
Gewitterwolken. In ihnen zu fliegen kostet Schaden, und du kannst nicht in sie hinein oder durch sie hindurch schießen.
Dunklerer Außenrand
Die letzte Reihe Hexfelder. Fliegst du darüber hinaus, verlässt du das Spielfeld und stürzt ab.
Durchgezogene Linien
Die Route, die ein Flugzeug in dieser Runde flog, mit einem hellen offenen Ring (ohne Füllung, statt der Spielerfarbe) am Startpunkt.
Gepunktete Linien
Die abgegebenen Salven. Ein gefüllter Punkt in der Spielerfarbe auf der Linie bedeutet, dass sie getroffen hat — der helle Ring an einem Startpunkt und der gefüllte Punkt eines Treffers bleiben so zwei getrennte Dinge, auch wenn sie zufällig an derselben Stelle landen.
Namen an den Flugplätzen
An jedem Flugplatz steht der Name seines Piloten mit zwei Zahlen, zum Beispiel 12/16: wie viele Schadenspunkte er noch einstecken kann, bevor er abstürzt, und wie viele Salven er noch hat.

Was geschah

Zug 1

  • Kiekendief trifft Staartschot auf Entfernung 3 (2 DP)
  • Staartschot trifft Kiekendief auf Entfernung 3 (2 DP)

Zug 2

  • Kiekendief trifft Staartschot auf Entfernung 2 (3 DP)

Zug 3

nichts Besonderes

Nach dem letzten Zug

  • Der Wind kommt auf.
  • Die Wolken ziehen ein Hexfeld nach Osten.
  • Downing John erleidet 1 DP durch eine darüberziehende Wolke

Abgeschickte Befehle

PilotZug 1Zug 2Zug 3
Rode Baron (Bot)L Kurve linksL Kurve linksL Kurve links
Zwarte Valk (Bot)A GeradeausR Kurve rechtsL Kurve links
Lone Wolf (Bot)R Kurve rechtsL Kurve links
Feuer R (rechts)
R Kurve rechts
Kiekendief (Bot)A Geradeaus
Feuer R (rechts)
A Geradeaus
Feuer R (rechts)
A Geradeaus
Staartschot (Bot)L Kurve links
Feuer L (links)
A GeradeausRS Seitenslip rechts
Downing John (Bot)L Kurve linksL Kurve linksA Geradeaus

Abkürzungen zum Nachschlagen: A = Geradeaus, L = Kurve links, R = Kurve rechts, LS = Seitenslip links, RS = Seitenslip rechts, 0 = Halten, IT = Immelmann, SL = Split-S links, SR = Split-S rechts, LO = Looping, TA = Start Bahn Alfa, TB = Start Bahn Beta, TC = Start Bahn Gamma, T = Weiterrollen, LD = Landen. Beim Feuer bedeuten A, L und R dasselbe wie bei einem Manöver: geradeaus, links, rechts.

So lag das Spielfeld nach Runde 3

Die drei Züge sind ausgeführt und die Wolken sind ein Hexfeld weitergezogen. Das ist also der Stand, mit dem Runde 4 begann.

αβγ1αβγ2αβγ3αβγ4αβγ5αβγ612/16 Rode BaronZwarte Valk 12/1612/15 Lone WolfKiekendief 10/147/15 StaartschotDowning John 11/16

Ohne Flug- und Schussbahnen, damit du nur die Positionen siehst.

Der Stand der Flugzeuge

PilotErlittenZugefügtSchaden übrigMunitionAbschüssePunkteZustand
Rode Baron0 DP0 DP12 von 12160+0in der Luft
Zwarte Valk0 DP0 DP12 von 12160+0in der Luft
Lone Wolf0 DP0 DP12 von 12150+0in der Luft
Kiekendief2 DP5 DP10 von 12140+2in der Luft
Staartschot5 DP2 DP7 von 12150+1in der Luft
Downing John1 DP0 DP11 von 12160+0in der Luft

Erlitten ist aller Schaden, den ein Flugzeug in dieser Runde abbekam, durch Treffer und durch Wolken. Zugefügt ist der Schaden, den ein Pilot mit seinen Treffern an anderen Flugzeugen anrichtete; Treffer auf Ballone zählen nicht mit. Reparaturen stehen gesondert im Bericht.

Ergebnis

Rode Baron blieb als Einziger übrig nach 27 Runden. Unten steht, was jeder Pilot in dieser Partie verdient hat: einen Punkt pro Treffer, mehr für einen Abschuss und einen Verlust für jeden, der selbst abgeschossen wurde.

PilotDiese PartieAbschüsseEnde
Rode Baron+201noch im Flug
Downing John+163abgeschossen
Zwarte Valk-20abgeschossen
Lone Wolf-20abgeschossen
Kiekendief-20abgeschossen
Staartschot-40abgeschossen

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