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Kurzfassung für neue Piloten Vollständige Regeln
Sechs Piloten fliegen über einem sechseckigen Feld mit zehn Hexfeldern pro Seite. In jeder Ecke liegt ein Flugplatz; deiner hat die Farbe deines Flugzeugs. Du gewinnst, wenn du als Einziger übrig bleibst. Du bist aus dem Kampf, sobald du zwölf Schadenspunkte erlitten hast oder vom Spielfeld herausfliegst und den Spielbereich verlässt.
Jede Runde gibst du drei Züge an, und für jeden Zug, ob und wohin du feuerst. Deine Befehle stehen in dem Moment fest, in dem du sie abschickst; du kannst nicht auf das reagieren, was ein anderer tut. Sobald alle abgegeben haben, werden die Züge nacheinander abgearbeitet: Zuerst bewegen sich alle Flugzeuge gemeinsam, dann feuern sie gemeinsam. Danach folgt der zweite Zug und der dritte.
Abgeschickte Befehle stehen fest. Du kannst sie nicht ändern und nicht zurückziehen. Wenn dir auf halbem Weg klar wird, dass es ein schlechter Plan war, musst du ihn trotzdem zu Ende fliegen. Prüfe deine Züge also, bevor du auf den Knopf drückst.
Jede Runde hat eine Abgabefrist; wie lang sie ist, ist von Partie zu Partie verschieden und steht auf deiner eigenen Seite. Das Ergebnis erscheint um zwölf Uhr mittags. Wer seine Befehle nicht rechtzeitig abgibt, fliegt geradeaus; stand er am Boden, startet er über Bahn β. Das heißt NMR, nach den Postspielen von früher: no move received.
Lässt du vier Runden hintereinander aus, bist du aus der Partie. Das zählt genauso, als wärst du vom Spielfeld geflogen: Du verlierst Punkte nach der Tabelle weiter unten, und fünf Punkte gehen an den, der die Partie am Ende gewinnt. Die anderen können dann weitermachen, ohne jedes Mal die volle Frist auf dich zu warten. Ab der ersten verpassten Runde steht auf deiner eigenen Seite eine Warnung. Die Spielleitung kann jemanden auch früher aus einer Partie nehmen, etwa wenn er selbst mitteilt, dass er aufhört.
Jedes Manöver ist ein Zug. Du hast also drei pro Runde, und es geht nie mehr als eines gleichzeitig.
| Zug | Was passiert |
|---|---|
| Geradeaus | ein Hexfeld vorwärts, deine Nase zeigt weiter dorthin, wohin sie zeigte |
| Kurve links | erst 60 Grad drehen, dann ein Hexfeld vorwärts |
| Kurve rechts | dasselbe, in die andere Richtung |
| Seitenslip links | ein Hexfeld schräg nach links, ohne zu drehen |
| Seitenslip rechts | ein Hexfeld schräg nach rechts, ohne zu drehen |
| Halten | du bleibst, wo du bist |
Deine Nase zeigt immer auf eine Seite eines Hexfelds, nie auf eine Ecke. Drehen ohne Bewegung ist unmöglich: In einer Kurve drehst du zuerst und musst dann ein Hexfeld vorwärts fliegen.
Zum Halten. Es ist im ersten Zug einer Runde nicht erlaubt — du beginnst also immer mit einer Bewegung. Ab dem zweiten Zug ist es erlaubt. Hältst du im zweiten Zug, hältst du auch im dritten; du kannst nicht mitten in der Runde wieder in Fahrt kommen. Halten ist also die Entscheidung, den Rest deiner Runde aufzugeben.
Jeder Flugplatz hat drei Startbahnen von zwei Hexfeldern Länge: α links, β in der Mitte und γ rechts, gesehen aus deinem Cockpit, wenn du gleich starten willst. Bahn β zeigt zur Mitte des Spielfelds; α und γ verlaufen am Rand des Platzes, drehe also nach dem Abheben rechtzeitig nach innen.
Flugplatz 1 in seiner Ecke mit seinen drei Startbahnen. Das rote Flugzeug ist gerade von Bahn β abgehoben; genau vor ihm hängt eine Gewitterwolke.
Das Starten dauert zwei Züge. Im ersten wählst du eine Bahn und rollst auf ihr erstes Hexfeld; im zweiten hebst du ab. Beim Starten darfst du feuern, aber nicht manövrieren: Du fliegst geradeaus, bis du in der Luft bist. Das Starten muss in derselben Runde abgeschlossen sein, du kannst also in deinem letzten Zug nicht mehr damit beginnen. Beginnst du im ersten Zug, ist der dritte Zug wieder frei.
Du landest, indem du dich am äußeren Hexfeld deiner eigenen Bahn ausrichtest, mit der Nase zu deinem Flugplatz; erst dann bietet das Befehlsformular die Wahl Landen an. Du rollst dann zwei Züge aus: Im ersten rollst du auf die Bahn, im zweiten kommst du auf dem Flugplatz zum Stehen. Die beiden Züge folgen direkt aufeinander, dürfen aber auf zwei Runden verteilt sein: Beginnst du im letzten Zug der Runde, schließt du im ersten Zug der nächsten Runde ab. Dazwischen stehst du mitten auf der Bahn und zählst noch als fliegend. Erst nach dem zweiten Landezug ist der Rest dieser Runde für dich vorbei. Bist du gelandet, bleibst du für den Rest dieser Runde stehen. Sobald du auf deinem eigenen Platz stillstehst, kannst du nicht getroffen werden: Du kannst nicht feuern, und niemand kann auf dich feuern. Deine Munition ist wieder voll, und für jede ganze Runde am Boden reparierst du zwei Schadenspunkte, höchstens acht in der ganzen Partie; die Runde, in der du landest, zählt dafür noch nicht mit.
Achtung: Du zählst erst als gelandet, wenn du auf dem Eckfeld deines eigenen Flugplatzes stillstehst. Fliegst du noch hindurch — auf den Bahnfeldern davor, beim Anflug oder im ersten Landezug —, zählst du noch als fliegend, und es gilt der übliche Wolkenschaden.
Du hast sechzehn Salven an Bord und darfst drei pro Runde abgeben, frei auf die drei Züge verteilt. Du schießt geradeaus, schräg links oder schräg rechts. Gibst du im selben Zug mehr als eine Salve ab, muss jede Salve eine andere Richtung haben; willst du zweimal in dieselbe Richtung schießen, verteile sie auf zwei Züge.
| Entfernung | Schaden |
|---|---|
| 1 Hexfeld | 4 Punkte |
| 2 Hexfelder | 3 Punkte |
| 3 Hexfelder | 2 Punkte |
| 4 Hexfelder | 1 Punkt |
Eine Salve trifft alles, was auf dieser Linie liegt, zwei Flugzeuge hintereinander bekommen also beide ihren Teil ab. Jemanden in deinem eigenen Hexfeld kannst du nicht treffen. Zwei Flugzeuge dürfen übrigens ruhig dasselbe Hexfeld besetzen; Zusammenstöße gibt es in diesem Spiel nicht.
Die Wolken liegen in Feldern aus drei bis fünf zusammenhängenden Hexfeldern. Es gibt einen Wind über dem ganzen Spielfeld. Weht er, rücken am Ende der Runde alle Wolken ein Hexfeld weiter, alle in dieselbe Richtung. Ist es windstill, bleiben sie liegen. Wie das Wetter in der Runde war, steht im Bericht. Was über den Rand treibt, ist weg, und solange der Wind weht, zieht von der anderen Seite ab und zu eine neue Wolke auf. Zu Beginn liegen die Wolken so, dass kein Flugplatz deutlich besser oder schlechter dasteht: nie unmittelbar an einer Bahn, und bei jedem Flugplatz ungefähr gleich viel Wolke in der Nähe.
Wie der Wind verläuft. Die erste Runde ist immer windstill. So beginnen alle gleich: Die Wolken liegen zu Beginn gerecht verteilt, und kein Flugplatz bekommt in der ersten Runde eine Wolke zugetrieben oder weggetrieben. Danach entscheidet nach jeder Runde der Zufall über das Wetter:
• Ist es windstill, kommt der Wind mit einer Chance von eins zu
zwei auf, aus einer zufälligen Richtung. Das gilt nach der ersten Runde und auch später, wenn
sich der Wind wieder gelegt hat. Meist weht es also nach ein, zwei Runden wieder.
• Weht der Wind, besteht in jeder Runde eine Chance von eins zu acht, dass sich
das Wetter ändert. Dann dreht der Wind einen Schritt von 60 Grad nach links, einen nach rechts, oder
er legt sich; diese drei sind gleich wahrscheinlich. Die übrigen sieben Male weht er weiter aus
derselben Ecke.
Rechne also damit, dass eine Wolke ihren Kurs hält, aber sicher sein kannst du nie. Eine windstille Runde kommt ab und zu vor, dauert aber meist nicht lange: Nach den ersten Runden ist im Schnitt weniger als eine von zehn Runden windstill. Eine solche Runde läuft wie in einer windstillen Partie: Nichts verschiebt sich, und es kommen keine neuen Wolken hinzu. Die Spielleitung kann für eine Runde auch selbst eine Windrichtung oder Windstille festlegen. (Partien, die schon vor Version 4.3.8 liefen, behalten die alte Regel: immer Wind, und etwa alle acht Runden ein Schritt Drehung.)
Die Spielleitung kann eine Partie auch ganz windstill ansetzen. Dann gibt es keinen Wind: Die Wolken bleiben die ganze Partie genau dort, wo sie liegen, es kommen keine neuen hinzu, und nichts schiebt sich über dich. Nur das Fliegen durch eine Wolke kostet noch einen Schadenspunkt pro Zug. Im Bericht steht dann, dass es windstill war.
Fliegst du in eine Wolke, kostet das einen Schadenspunkt pro Zug, und ebenso, wenn sich am Ende einer Runde eine Wolke über dich schiebt. Du kannst nicht in eine Wolke hinein oder durch sie hindurch schießen. Bist du selbst darin, darfst du nach außen feuern.
Dies ist der Bildschirm, den du jede Runde ausfüllst. Er ist unten zur Veranschaulichung abgebildet; Klicken bewirkt hier nichts. Bei jedem Zug wählst du ein Manöver und kreuzt an, ob und in welche Richtung du feuerst.
Dein Funkgeplauder
Die Liste der Manöver ist von Zug zu Zug und von Pilot zu Pilot verschieden. Im ersten Zug fehlen Halten und die Ass-Manöver, weil sie dort nicht erlaubt sind; ab dem zweiten Zug erscheinen sie, sofern du die Punkte dafür hast. Wählst du Halten, bietet der nächste Zug nur noch Halten an. Stehst du am Flugplatz, kommt das Starten anstelle der Kurven hinzu; fliegst du in ein Hexfeld, von dem aus du landen kannst, kommt das Landen hinzu.
Währenddessen zeigt dir das Spielfeld mit Pfeilspitzen, wohin dich deine Route führt und wohin deine Nase nach jedem Zug zeigt. Wählst du in Zug 1 ein anderes Manöver, aktualisieren sich die Auswahlmöglichkeiten für Zug 2 und 3 sofort. In dem Moment, in dem du abschickst, stehen deine Befehle fest.
Unter deinen Befehlen kannst du ein paar Zeilen Kommentar hinterlassen. Jede Zeile ist eine eigene kleine Nachricht, du kannst damit also mehrere Piloten ansprechen. Ob du drohst, spottest oder einfach große Töne spuckst, bleibt dir überlassen; durchsetzen kannst du damit nichts. Sechs Zeilen sind das Maximum, und kurz ist besser als lang.
Dein Kommentar wird zusammen mit dem Bericht dieser Runde veröffentlicht und ist für alle sichtbar, auch für Leute, die nur zuschauen. Du kannst ihn ändern, bis die Runde ausgewertet wird. Das gehörte zum Postspiel, wo es die Presse hieß, und es ist eines seiner Vergnügen geblieben.
In deiner ersten Runde denkst du dir den Namen deines Piloten selbst aus. Deine Punkte und dein Dienstgrad hängen an diesem Namen und gehen von Partie zu Partie mit. Jeder Name kann nur von einem Piloten benutzt werden: Ist er vergeben, musst du etwas anderes wählen. Auch nach dem Ende einer Partie bleibt der Name deiner, sodass später niemand mit ihm fliegen kann.
Dienstgrade aus dem Spiel dürfen nicht in deinen Namen eingebaut werden: Wörter wie Ass, Leutnant, Hauptmann, Major, Oberst und General werden abgelehnt. Die verdient man sich mit Punkten, und sonst bedeutet der Ring um dein Flugzeug nichts.
Großbuchstaben, Leerzeichen und Akzente werden beim Vergleich ignoriert. Wer Tailshot heißt, muss keinen TAILSHOT oder Tail Shot fürchten.
Nur mit echten Spielern. Das Punktesystem gibt es nur im Originalspiel, mit sechs echten Spielern. Sobald auch nur ein Computerpilot mitfliegt, kann niemand etwas gewinnen oder verlieren: keine Punkte für Treffer, Abschüsse oder Ballons, keine Punkte verloren bei einem Abschuss oder Absturz, kein Topf für den Gewinner, und die Partie zählt nicht für die Karriere. Das gilt für die ganze Partie, auch wenn die Spielleitung einen Computer später durch einen Menschen ersetzt. Treffer und Abschüsse bleiben im Bericht sichtbar. Ein Computerpilot baut selbst keine Karriere auf. Ein Duell zählt ohnehin nicht für deine Karriere.
Was Punkte bringt. Jeder Treffer, den du erzielst, ist ein Punkt. Nicht pro Schadenspunkt, sondern pro Flugzeug, das du triffst: Schießt du mit einer einzigen Salve zwei Flugzeuge in Stücke, weil sie hintereinander aufgereiht sind, sind das zwei Punkte. Wie hart der Treffer war, spielt keine Rolle — ein Treffer aus vier Hexfeldern Entfernung zählt genauso wie einer aus nächster Nähe. Einen Ballon abzuschießen bringt fünf Punkte; einen zu beschädigen bringt nichts.
Punkte bleiben von Partie zu Partie erhalten. Du baust damit eine Karriere auf, und bei bestimmten Gesamtständen erhältst du Manöver, die die anderen nicht fliegen können.
Die andere Zählweise. Es gibt eine zweite Art zu zählen, aus den erweiterten Regeln, und die Spielleitung wählt pro Partie, welche der beiden gilt. Bei dieser ist nicht jeder Treffer einen Punkt wert, sondern jeder Schadenspunkt, den du zufügst. Ein Treffer aus einem Hexfeld Entfernung ist dann vier Punkte wert, aus zwei Hexfeldern drei, aus drei Hexfeldern zwei und aus vier Hexfeldern einen — dieselbe Staffelung wie in der Schadenstabelle oben. Der zusätzliche Schadenspunkt der Doppel-Maschinengewehre zählt ebenfalls. Deine Punkte steigen zwei- bis dreimal so schnell, und es lohnt sich, nah heranzugehen, statt aus der Ferne zu zupfen. Alle anderen Zahlen auf dieser Seite bleiben gleich.
Ein Flugzeug abzuschießen bringt mehr, und wie viel, hängt davon ab, wie hoch das Opfer selbst steht. Es kostet ihn immer mehr, als es dir einbringt. So bleibt die Spitze für die unter ihr erreichbar.
| Stand deines Opfers | Du gewinnst | Er verliert |
|---|---|---|
| bis 20 Punkte | 5 | 5 |
| 20 bis 40 | 5 | 10 |
| 40 bis 60 | 10 | 15 |
| 60 bis 80 | 10 | 20 |
| 80 bis 100 | 15 | 25 |
| 100 bis 120 | 15 | 30 |
| 120 bis 140 | 20 | 35 |
| 140 bis 160 | 20 | 40 |
| 160 bis 180 | 25 | 45 |
| 180 bis 200 | 25 | 50 |
Diese Tabelle setzt sich fort: Alle zwanzig Punkte höher kostet dein Opfer fünf mehr, und alle vierzig Punkte höher bringt es dir ebenfalls fünf mehr ein. Über zweihundert Punkten rechnest du auf dieselbe Weise weiter.
Haben mehrere Piloten im selben Zug Treffer auf dasselbe Flugzeug erzielt, können alle den Abschuss für sich beanspruchen, und der Betrag wird unter ihnen aufgeteilt, aufgerundet.
Der Dienstgrad zählt auch. Ein Pilot, der seine Punkte gegen einen Dienstgrad eingetauscht hat, steht niedrig auf dem Zähler, ist dadurch aber nicht plötzlich ein Anfänger. Für jeden Dienstgrad, den er hält, kostet ihn ein Abschuss zehn Punkte extra und bringt seinem Angreifer fünf extra ein. Ein Oberst mit fünf Beförderungen, der bei fünf Punkten steht, ist also nicht fünf, sondern dreißig Punkte wert und verliert fünfundfünfzig.
Was Punkte kosten. Wirst du abgeschossen, kostet dich das den Betrag in der rechten Spalte. Was du in dieser Partie schon verdient hast, bleibt einfach stehen: Erzielst du vier Treffer und wirst dann abgeschossen, kommst du auf vier minus fünf, also einen Punkt im Minus.
Stürzt du ab, ohne dass dich jemand getroffen hat — durch Verlassen des Spielbereichs, durch Wolkenschaden oder durch das Abwehrfeuer bei einem Ballon —, verlierst du genau so viel, als wärst du abgeschossen worden. Weil aber niemand diesen Abschuss für sich beanspruchen kann, gehen nur fünf Punkte in einen Topf für den, der die Partie am Ende gewinnt. Stürzen drei Piloten ab, sind es fünfzehn in diesem Topf. Bleibt niemand übrig, verfällt er. Das stammt direkt aus den Originalregeln: Jeder Absturz zählt für den Sieger als Abschuss, wie er auch zustande kam. Der Gedanke dahinter ist, dass du einen Gegner besiegen kannst, ohne einen Schuss abzugeben: Treibe ihn in einer Ecke an den Rand, und ihm bleibt womöglich kein Zug mehr außer dem, das Feld zu verlassen.
Den Zuschlag für seinen Dienstgrad erhält beim Absturz niemand: Er ist für den da, der ihn herunterholt, und in diesem Fall hat das niemand getan. Er verliert ihn trotzdem. Davonzufliegen, um einem Abschuss zu entgehen, spart dir also nichts; du verwehrst nur deinem Verfolger die Beute, und aus dem Kampf bist du obendrein.
Wann gezählt wird. Während einer Partie steigen und fallen deine Punkte, doch dein Stand ändert sich erst, wenn die Partie beendet ist. Deine Ass-Vorteile und dein Dienstgrad sind daher auf den Stand festgelegt, mit dem du die Partie begonnen hast; mitten im Kampf wirst du nie zum Ass. Unter null kannst du nicht fallen.
| Punkte | Was du gewinnst |
|---|---|
| 20 | Doppel-Maschinengewehre: Jeder Treffer richtet einen Punkt mehr Schaden an |
| 40 | Immelmann-Turn |
| 60 | Split-S: 120 Grad drehen und dann ein Hexfeld vorwärts |
| 80 | Looping: ein Hexfeld rückwärts, deine Nase zeigt weiter dorthin, wohin sie zeigte |
| 100 | du darfst einen Dienstgrad kaufen; das kostet hundert Punkte |
Der Immelmann-Turn ist nach Max Immelmann benannt. Du fliegst ein Hexfeld vorwärts und drehst dann um 180 Grad, sodass deine Nase dorthin zeigt, woher du gekommen bist. Du hast die Position gewechselt und schaust in die andere Richtung — praktisch, um nach einem Angriff direkt auf deinen Verfolger hinabzustoßen. Wie jedes andere Manöver kostet er einen Zug, und dasselbe gilt für den Split-S und den Looping. Keines dieser drei darf im ersten Zug einer Runde eingesetzt werden.
| Dienstgrad | Was dein Pilot kann |
|---|---|
| Leutnant | Visier: Du triffst auch auf fünf Hexfelder, für einen Punkt |
| Hauptmann | zwanzig Salven, bevor du nachladen musst |
| Major | geringe Flächenbelastung: Wolken machen dir nichts mehr aus |
| Oberstleutnant | schnelles Flugzeug: Du bewegst dich und feuerst zuerst |
| Oberst | mehr Motorleistung: vier Züge pro Runde |
| Brigadegeneral | ausgezeichnet und an den Schreibtisch versetzt |
Das schnelle Flugzeug des Oberstleutnants braucht eine Erklärung. Normalerweise bewegen sich alle sechs Flugzeuge gemeinsam und feuern dann gemeinsam. Du nicht: In jedem Zug gehst du zuerst. Du bewegst dich und schießt, während die anderen noch an ihren alten Stellen stehen, und erst dann bewegen sie sich und feuern von ihren neuen Positionen aus zurück. Du schießt also auf das, wo sie waren, und sie auf das, wo du inzwischen bist. In einer Verfolgung ist das ein beträchtlicher Vorteil.
Was eine Beförderung kostet. Du gibst dafür hundert Punkte ab, und mit ihnen gehen die Manöver, die an diesen Punkten hingen. Stehst du bei hundert und nimmst die Beförderung, bist du wieder bei null: keine Doppel-Maschinengewehre, kein Immelmann-Turn, nichts. Deinen Dienstgrad und alles, was er dir gibt, behältst du, und das bleibt deins, auch wenn deine Gesamtpunktzahl später wieder abfällt.
Darum lohnt es sich zu sparen. Warte bis hundertachtzig Punkte und nimm dann die Beförderung, und du behältst achtzig und fliegst sofort mit deinem Split-S und deinem Looping weiter. Das Risiko ist, dass du in der Zwischenzeit abgeschossen wirst und einen guten Teil deines Vorrats verlierst. Du darfst eine Beförderung daher ablehnen, und das ist eine Wahl zwischen sicherem Einlagern und Weiterspielen für einen reicheren Start.
Wird die Partie mit Beobachtungsballons gespielt, stehen diese still auf dem Spielfeld und halten zwölf Schadenspunkte aus. Einen abzuschießen bringt fünf Punkte; einen zu beschädigen bringt nichts. Fliegst du selbst in ein Ballon-Hexfeld, holt dich das Abwehrfeuer herunter.
Normale Regel. Ein Ballon hält deine Salve auf. Befindet sich dahinter ein Flugzeug, ist es außer Reichweite, und der ganze Schaden geht an den Ballon. Wer es treffen will, muss zuerst um den Ballon herumfliegen.
Erweiterte Regel. Die Spielleitung kann pro Partie erlauben, dass du direkt hindurch schießt. Das vermerkst du bei deinem Befehl mit dem Kästchen „durch den Ballon hindurch“. Der Ballon nimmt die Hälfte des Schadens, und der Rest geht weiter an das Flugzeug dahinter. Ohne diesen Vermerk bleibt deine Salve einfach im Ballon stecken, auch in einer Partie, in der es erlaubt ist.
Welche der beiden Regeln in deiner Partie gilt, siehst du am Befehlsformular: Fehlt das Kästchen „durch den Ballon hindurch“, hält ein Ballon deine Salve auf.
Dieses Spiel beruht auf dem Brettspiel über Luftkämpfe im Ersten Weltkrieg, das David Dyer 1978 entwarf. Diese Seite ist ein eigener Nachbau und steht in keiner Verbindung zu ihm.
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