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Kurzfassung für neue Piloten Vollständige Regeln
Als Pilot versuchst du, deine Gegner abzuschießen. Jede Runde fliegst du drei Züge. Bei jedem Zug wählst du, in welche Richtung du fliegst — geradeaus, eine Kurve oder eine seitliche Bewegung nach vorn. Außerdem hast du pro Runde drei Schüsse, die du frei auf deine Züge verteilen kannst: Feuerst du im selben Zug mehr als einmal, muss jeder Schuss in eine andere Richtung gehen — geradeaus, links oder rechts. Zweimal in dieselbe Richtung zu feuern ist im selben Zug also nicht erlaubt. Das ist alles. Du schickst deine Befehle ab, und nach Ablauf der Frist siehst du, was alle getan haben. Um anzufangen brauchst du kein Regelbuch: Deine erste Runde füllst du in ein paar Minuten aus.
Sechs Piloten fliegen über einem sechseckigen Feld. In jeder Ecke liegt ein Flugplatz; deiner hat die Farbe deines Flugzeugs. Du gewinnst, wenn du als Einziger übrig bleibst. Du bist aus dem Kampf, sobald du zwölf Schadenspunkte erlitten hast oder vom Spielfeld herausfliegst.
Jede Runde gibst du drei Züge an, und für jeden Zug, ob und wohin du feuerst. Sobald du deine Befehle abschickst, stehen sie fest: Du kannst sie nicht mehr ändern, du reagierst also nie auf das, was ein anderer tut, sondern nur auf das, was du von ihm erwartest. Sobald alle sechs abgegeben haben, werden die Züge ausgeführt: Zuerst bewegen sich alle Flugzeuge gemeinsam, dann feuern sie gemeinsam. Danach folgt der zweite Zug und der dritte.
Jede Runde hat eine Abgabefrist von einigen Tagen; wie lang genau, ist von Partie zu Partie verschieden, und die Spielleitung kann sie auf Wunsch anpassen. Wer zu spät ist, fliegt automatisch geradeaus.
Jedes Manöver ist ein Zug, und du hast drei pro Runde.
| Zug | Was passiert |
|---|---|
| Geradeaus | ein Hexfeld vorwärts, deine Nase zeigt weiter dorthin, wohin sie zeigte |
| Kurve links | erst 60 Grad drehen, dann ein Hexfeld vorwärts |
| Kurve rechts | dasselbe, in die andere Richtung |
| Seitenslip links | ein Hexfeld schräg nach links, ohne zu drehen |
| Seitenslip rechts | ein Hexfeld schräg nach rechts, ohne zu drehen |
| Halten | du bleibst, wo du bist (nicht im ersten Zug erlaubt) |
Deine Nase zeigt immer auf eine Seite eines Hexfelds. Drehen ohne Bewegung ist unmöglich: In einer Kurve drehst du zuerst und musst dann ein Hexfeld vorwärts fliegen.
Flugplatz 1 in seiner Ecke mit seinen drei Startbahnen. Das rote Flugzeug ist gerade von Bahn β abgehoben; genau vor ihm hängt eine Gewitterwolke.
Jeder Flugplatz hat drei Startbahnen. Das Starten dauert zwei Züge: Im ersten rollst du auf die Bahn, im zweiten hebst du ab. Beim Starten darfst du feuern, aber nicht manövrieren. Das Starten muss in derselben Runde abgeschlossen sein, du kannst also in deinem letzten Zug der Runde nicht mehr damit beginnen.
Landen ist nur auf deinem eigenen Flugplatz möglich und dauert ebenfalls zwei Züge. Flieg zuerst zum äußersten Hexfeld einer deiner Bahnen, mit der Nase zu deinem Flugplatz; erst wenn du so stehst, bietet das Befehlsformular die Wahl Landen an. Im ersten Landezug rollst du auf die Bahn, im zweiten kommst du auf dem Platz zum Stehen. Die beiden Züge folgen direkt aufeinander, dürfen aber auf zwei Runden verteilt sein: Beginnst du im letzten Zug der Runde, schließt du im ersten Zug der nächsten Runde ab. Bis du auf dem Platz stehst, zählst du noch als fliegend.
Bist du gelandet, bleibst du für den Rest dieser Runde stehen und kannst nicht getroffen werden (du kannst nicht feuern, und niemand kann auf dich feuern). Am Ende dieser Runde ist deine Munition wieder voll. Schaden wird langsamer repariert: zwei Schadenspunkte pro ganzer Runde am Boden, höchstens acht in der ganzen Partie; die Runde, in der du landest, zählt dafür noch nicht mit.
Du beginnst mit sechzehn Salven (ein Hauptmann oder höher hat zwanzig) und darfst drei pro Runde abgeben, frei auf deine Züge verteilt. Du schießt geradeaus, schräg links oder schräg rechts. Gibst du im selben Zug mehr als eine Salve ab, muss jede Salve eine andere Richtung haben; willst du zweimal in dieselbe Richtung schießen, verteile sie auf zwei Züge. Sind deine Salven verbraucht, kannst du nicht mehr feuern, bis du auf deinem eigenen Platz gelandet bist: Dort wird deine Munition wieder aufgefüllt.
| Entfernung | Schaden |
|---|---|
| 1 Hexfeld | 4 Punkte |
| 2 Hexfelder | 3 Punkte |
| 3 Hexfelder | 2 Punkte |
| 4 Hexfelder | 1 Punkt |
Fliegst du in eine Wolke, kostet das einen Schadenspunkt pro Zug. Du kannst nicht in eine Wolke hinein oder durch sie hindurch schießen, aber aus ihr heraus darfst du schon. Weht der Wind, rücken die Wolken am Ende der Runde ein Hexfeld weiter, alle in dieselbe Richtung. Die erste Runde ist immer windstill; danach kommt der Wind auf, dreht ab und zu und legt sich manchmal für eine Weile (siehe die vollständigen Regeln). Hat die Spielleitung eine Partie windstill angesetzt, bleiben die Wolken die ganze Partie liegen.
Jeder Treffer, den du erzielst, bringt einen Punkt. Ein Flugzeug abzuschießen bringt zusätzliche Punkte. Wirst du selbst abgeschossen, kostet dich das Punkte. Wie viele, steht in den vollständigen Regeln. Deine Punkte bleiben über Partien hinweg erhalten, und je höher du steigst, desto mehr kann dein Pilot. Alle zwanzig Punkte bekommst du etwas dazu. Die ersten beiden Stufen:
Punkte gibt es nur im Originalspiel, mit sechs echten Spielern. Fliegt auch nur ein Computerpilot mit, können in dieser Partie keine Punkte gewonnen oder verloren werden, und sie zählt nicht für deine Karriere.
| Punkte | Was du dazubekommst |
|---|---|
| 20 | Doppel-Maschinengewehre: Jeder Treffer richtet einen Punkt mehr Schaden an |
| 40 | der Immelmann-Turn: eine besondere Wende um 180 Grad |
So geht es weiter: Bei 60 und 80 Punkten kommen noch zwei besondere Manöver hinzu, und ab 100 Punkten kannst du Punkte gegen einen Dienstgrad eintauschen, jeder mit eigenen Vorteilen. Wie du diese Punkte genau verdienst und verlierst, sowie alle Manöver und Dienstgrade auf einen Blick, steht in den vollständigen Regeln.
Das genügt, um fliegen zu können. Wie das Befehlsformular im Einzelnen aussieht, wie das Funkgeplauder funktioniert, wie Ballons funktionieren und die genaue Rechnung hinter den Punkten stehen in den vollständigen Regeln.
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